Activismo digital post dos punto cero



Activismo digital post-dos-punto-cero es una investigación personal -o sea, por amor y por la cara- sobre la urgencia de una tecno-política a la altura de los tiempos.En esta serie trato de recopilar diferentes materiales(textos, videos, experiencias...) sobre:

Vigilancia, economía de la atención, imperialismo Google, aplicaciones 2.0, concentración mediática, usos sociales, trabajo gratuito, economía del open source, innovación tecnológica, bio-tecnologia, internet of things, web semántica, entretenimiento online, etc.

Indice

Campo de invierno para redes des/organizadas/bles: Network Cultures Winter Camp

If only Indymedia learnt to innovate

Notes on Knowledge Economy / Cyberfeminist Perspective

El deporte olímpico del e-waste

Ars Electronica 2008: la Nueva Economía es (sobre todo) Cultural

La Molleindustria. Juegos contra el entretenimiento

Conversación con Paolo Pedercini

Activism Hacking Artivism (AHA)

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La incombustible Tatiana Bazichelli, fundadora de Activism Hacking Artivism (AHA) organiza el próximo mes de octubre el ahaCamping en Venecia. Este es el texto de presentación:

Themes such as the analysis of Web 2.0 (in economical, social and technological terms), the relationships between artistic activities and digital technologies, and the linguistic and relational deconstruction of “communication” practices are just a few of the core themes of the meeting. The meeting aims to create nets, to enable the sharing of projects and to build new interventions for the future in artistic and technological fields. The ahaCamp therefore exists as a space whereby to discuss and share knowledge, with the objective of learning and sharing practices and knowledge in a free environment without censorship.

By adopting the same strategies of Hackmeetings (http://www.hackmeeting.org), the ahaCamping is organised and managed directly by the participants, who can suggest seminars or projects that they intend to share on the list as well as on the free and open wiki created especially for the occasion: http://isole.ecn.org/aha/camper: a nomadic space that offers further possibilities other than the list in order to share projects, ideas, files, videos, documents, music, etc..

AHA:Activism-Hacking-Artivism is an artistic networking project founded in 2001 by Tatiana Bazzichelli aka T_Bazz. AHA is a networking operation created by diverse subjects and activated by contamination/integration of a multitude of media and events, where the common denominator is hacktivism and artistic and political activism. AHA: Activism-Hacking-Artivism focuses on the activist collectives in Italy and abroad that use media in an independent fashion, through exhibitions, events, and meetings organised by T_Bazz along with other curators that change accordingly.

Conversación con Paolo Pedercini



Lo que sigue es parte de una conversación con Paolo Pedercini, con el que intercambié algunos mails para el artículo sobre La Molleindustria del Mugalari. Esta última pregunta se salía del contexto de la entrevista y no la incluí en el texto final (de hecho, lo más interesante se queda casi siempre fuera...). Dice así:

Ptqk >> Web 2.0 has made the media-activist statement of "becoming the media" absolutelly real. Today everyone can make his/her own media (You Tube, podcasts, blogging, etc). But the situation is not what we expected from media-activism movements: 2.0 applications all belong to big corporations, more and more concentrated, and the use of them is far from political ("becoming the media" to put online millions of videos on Amy Winehouse? Why not but that was not the idea). And it all has happened very quickly. I have the feeling that media-activism has been beated in its own field, that somehow we have to "eat back our own words" and specially that we haven't been able to elaborate new critical perspectives to respond to it.

Paolo >> That's an interesting issue. I tried to animate this debate for some years in Italy, I was also commissioned to write a book about it and I gave up last year when I was at one third. I'll try to put it briefly.
IMHO the web 2.0 is the corporate response and the capitalization of the long wave of DIY media. The wave that essentially started from the 70s with the Radical Software magazine and that culminated in the early 00s after the contamination with the punk and hacker countercultures.
As media activist hacktivists we failed to provide decentralized and autonomous platforms that could compete with social networks and user generated content portals. Indymedia never changed since its inception and the best minds within the movements were probably too busy in producing obscure and unfriendly applications for linux.
But overall, if media-activism is just about empowering people and challenging the unidirectional corporate-controlled media, we basically won the battle. If the point is the radical transformation of society becoming the media is just not enough 'cause if you give means of communication to a random person you would probably have (bad) products that reflect the cultural hegemony.
Anyway, I think media activism has been overrated, communication is the easiest, funniest part of activism but it's certainly not the most important one. I think we should continue to defend and create autonomous spheres of communication but at the same time fight back the connection/informational consumerism. Get more digitally disconnected and more analogically connected. Apply the transformative efforts to the dynamics of material production. I mean food, goods, energy and so on.

La Molleindustria. Juegos contra el entretenimiento

Publicado en Mugalari, septiembre 2008

Trabajadores flexibles, curas pedófilos, sexualidades queer o multinacionales de comida rápida. Son algunos de los temas de los “juegos políticos contra la dictadura del entretenimiento” del colectivo italiano La Molleindustria.

La Molleindustria saltaron a la fama en 2006 con el archiconocido McDonald's videogame en el que el jugador asume el reto de dirigir la multinacional de comida rápida sin que en ningún momento ésta deje de producir beneficios. El juego se desarrolla en cuatro pantallas: las plantaciones de pienso y las ganaderías, los mataderos, los puntos de venta y las oficinas de comunicación. Las armas puestas a disposición del jugador son semillas modificadas genéticamente, hormonas para engrasar a las reses, incentivos laborales como el trabajador del mes, despidos injustificados, sobornos a periodistas o presiones sobre grupos ecologistas o anti-globalización. Para Paolo Pedercini, fundador de La Molleindustria, los recursos del entretenimiento digital de masas -como la simulación y la narrativa no linear- son perfectos para transmitir ideas complejas en las que conviven muchos procesos relacionados entre sí. Como en este caso, el entramado de relaciones económicas, geopolíticas y mediáticas necesarias para gestionar con éxito una empresa como McDonald's.


McDonald´s videogame

En los últimos tiempos los videojuegos modificados por artistas y el fenómeno del game art han sido objeto de un interés creciente en el mundo del arte. Pero la trayectoria de La Molleindustria se sitúa en un contexto mucho más específico: los movimientos de media-activismo italiano de principios de la presente década y la tradición de crítica de la comunicación desarrollada en ese país desde finales de los setenta. Para La Molleindustria los videojuegos no son sólo una forma de ocio. Son un sector cultural estratégico estrechamente relacionado con la todopoderosa industria del entretenimiento global. Y por tanto, un campo enormemente fértil para cuestionar la dimensión política de la cultura de masas.

“Ya no se puede considerar que los videojuegos son un elemento marginal de la
vida cotidiana. Son una parte integral de la industria cultural global. El
llamado entretenimiento electrónico se está convirtiendo en la forma más
sofisticada de propaganda” dice la web del colectivo.
El volumen de negocios del entretenimiento digital ya ha superado el de la industria cinematográfica y musical juntas. La influencia de los videojuegos en la comunicación audiovisual es creciente y la interacción entre ambos es recíproca. No sólo hay videojuegos que inspiran películas sino que es casi imposible pensar en una gran producción cinematográfica que no vaya acompañada de su correspondiente videojuego. Y lo mismo ocurre con la publicidad, los programas de televisión o las artes visuales.

"Los videojuegos han superado los límites en los que habían estado confinados
durante años. Hoy hay juegos con fines religiosos y juegos bélicos encargados
directamente por el Pentágono para promocionar el ejercito profesional
estadounidense”. Generalmente este tipo de juegos reciben el apelativo de
políticos pero esto no es del todo acertado. Uno de los objetivos de La
Molleindustria es precisamente el de desmontar el mito de la neutralidad del
entretenimiento. “Todos los juegos, al ser productos culturales, son
ideológicos. Los llamados videojuegos políticos son sólo juegos que declaran
abiertamente su carácter faccioso para mostrar que todos los juegos lo
son”.


Faith Fighter.

El primer juego de La Molleindustria fue Tamatipico. En él, un híbrido entre Tamagotchi y trabajador flexible es controlado a distancia por el jugador en un círculo vicioso delirante donde la única fuente de alegría proviene de la omnipresente televisión. La precariedad y el trabajo flexible fueron también objeto de Tuboflex, en el que una empresa de recursos humanos suministra empleados temporales a todo el mundo a través de un sistema de tubos, y del aclamado Netparade, manifestación virtual en la que desfilaron los avatares creados por 17.000 participantes. La homofobia y el machismo, dos bestias negras de los videojuegos críticos, también han recibido su parte. En Queer Power el jugador puede adoptar diferentes géneros y condiciones sexuales y gana cuando alcanza un orgasmo o se lo provoca a su compañero/a. Si consigue ambos objetivos a la vez, la puntuación es doble. Y el hilarante Orgasm Simulator ayuda a las mujeres a fingir mejor y engañar a sus parejas. Pero sin duda las piezas más polémicas de La Molleindustria han sido Faith Fighter, que refleja la instrumentalización de las religiones en los conflictos bélicos mundiales (con dos versiones: la original con la cara de Mahoma y la censurada, sin ella), y sobre todo Operation: Pedopriest, una dura crítica de los abusos sexuales de los miembros del clero contra los menores en el que se debe poner en marcha un código de silencio y despistar la atención de los padres y los medios de comunicación. El juego ha sido censurado y puesto en linea de nuevo al menos en tres ocasiones.

Los videojuegos críticos no cuentan con los recursos financieros ni la popularidad de los comerciales. Pero teniendo en cuenta el avance de las nuevas tecnologías -las tareas de programación son cada vez más sencillas, los canales de distribución más eficaces- quizás sea sólo cuestión de tiempo. Suzanne Seggerman, presidenta de Games for Change, lo compara con la evolución de la industria cinematográfica: "Pasó bastante tiempo antes que el cine se dedicara a cuestiones serias. No vimos documentales hasta finales de los años sesenta o principios de los setenta. Así que habrá que esperar para que los juegos serios empiecen a captar la atención popular”.

Seminario “Contrajuegos. Práctica y teoría artística de videojuegos modificados por artistas”
Del 8 al 12 de septiembre 2008. Arteleku, Donostia.

Fantasmas de Berlin I. La arquitectura posnacional

 Christo : Wrapped Reichstag VII
Christo: "Wrapped Reichstag VII" (1995)

La primera vez que vine a Berlin en 1997 esperaba encontrar una capital europea como las demás: un casco medieval, algunas iglesias, un anillo de edificios del XIX, un ensanche de la primera mitad del XX, barrios populares de la posguerra y los setenta. Pero nada de eso. En su lugar había edificios proletarios y grandes aparcamientos en el centro, solares vacíos en lo que deberían ser los ejes principales, barrios burgueses del XIX en la periferia, casas ocupadas junto a centros comerciales, grandes avenidas desiertas que no llevaban a ningún lugar... Pensé que todo era causa de la guerra y los 40 años de división. Que los grandes espacios abandonados correspondían al trazado del muro y que en lugar de una ciudad había dos: Berlin del este y Berlin del oeste. Pero tampoco. A pesar de las diferencias evidentes entre una y otra, ambas mitades tampoco son homogeneas sino que repiten la misma desfragmentación del conjunto de la ciudad, sin trazados ni referencias urbanas claras. Un caos total. Un mosaico informe que desafía las ideas más elementales del urbanismo moderno.

La explicación la he encontrado en “The Ghosts of Berlin. Confronting German History in the Urban Landscape” de Brian Ladd, norteamericano especializado en la historia arquitectónica de Alemania. En Berlin hay muchas ciudades juntas. O mejor dicho: muchos proyectos de ordenación urbana frustrados que nunca se han llegado a realizar completamente porque, una y otra vez, las circunstancias históricas han cambiado. La derrota de la primera guerra mundial y la República de Weimar, la gran Germania nazi, las ruinas de la segunda guerra mundial, el muro y la división en dos estados y en 1989 la reunificación. Cada una de estas épocas ha significado un proyecto político distinto que ha querido romper con el anterior y plasmarse en el paisaje urbano. Una ciudad “siempre condenada a devenir y nunca a ser” dijo Karl Scheffler en 1910.

> Proyecto de reconstrucción de Unter den Linden (virtualberlin.de)

El libro gira en torno a una idea: en Berlín ningún elemento urbano -los nombres y trazados de las calles, los edificios, los estilos arquitectónicos o los monumentos- está libre de controversia. Cada uno de ellos refleja diferentes maneras de sentir la historia de Alemania y de proyectarse hacia el futuro. Las ciudades siempre quieren ser representaciones de una identidad y una cultura determinadas pero en el caso alemán ni la identidad ni la cultura son políticamente neutras. Desde la reunificación en 1989 cada decisión sobre si derribar, reconstruir o conservar se ha convertido en un debate social sobre la memoria. La de la Alemania nazi pero también la del Imperio Prusiano, la de la RDA y la reunificada de finales de los noventa.

Se dice que Alemania es “la primera nación posmoderna y la primera sociedad posnacional”. Una sociedad que desconfía de todas las muestras de identidad colectiva, tambien las que del urbanismo y la arquitectura. “A cada paso los alemanes y los berlineses se debaten entre los que desean olvidar y los que insisten en recordar. Las constantes llamadas a la memoria -al silencio y al olvido- hacen que tanto el silencio como el olvido sean imposibles pero también que toda posibilidad de recordar se vuelva muy difícil”.

“The Ghosts of Berlin” tiene elementos criticables. Con su evidente inclinación en favor de los Wessies (los berlineses del oeste) en detrimento de los Ossies (berlineses del este) a veces parece sugerir que todas las formas de totalitarismo fueran iguales, como si la RDA fuera la versión comunista del Tercer Reich. Una idea que, por lo que él mismo cuenta, era típica de la propaganda yankee durante la Guerra Fría y que sigue activa en la mente de muchos alemanes tras la reunificación. A pesar de ello es un magnífico libro para comprender las complejidades, no sólo del urbanismo de Berlín, sino de la historia y la mentalidad alemanas.

“The Ghosts of Berlin. Confronting German History in the Urban Landscape” se puede descargar en PDF en Google Books.

Netlach en Luna Krea

Esta tarde estaré presentando Netlach en el Luna Krea, un evento organizado por el centro de arte Krea de Vitoria-Gasteiz. "Una novedosa apuesta que convertirá la noche vitoriana del 12 de septiembre en una plataforma de promoción de jóvenes creadores: últimas tendencias musicales, el café teatro más irreverente, novedosas coreografías, recitales urbanos..." dice la web del evento. La programación completa comienza a las 16h00 de la tarde y se extiende hasta la madrugada.

Mi presentación tendrá lugar en el marco de Krea 2.0, un espacio sobre las nuevas formas creativas en Internet comisariado por Anti-liburudenda en colaboración con Netlach. Aprovecharé para mostrar algunos videos de anteriores ediciones de Netlach que he editado ahora que tengo un poco de tiempo con ayuda de Claudio Feliziani de SpegnilaTV: un fragmento de la charla del colectivo italiano de activismo mediático Candida TV; una entrevista a Ricardo Domínguez, pionero del net-art y fundador del Critical Art Ensemble y el Electronic Disturbance Theater realizada por CandidaTV; y...



Algunas imagenes de Netlach: CandidaTV y SpegnilaTV; Franco Berardi Bifo en videoconferencia desde Bologna; Mery Cuesta presentando Canal* ACCESIBLE de Antoni Abad; Entter y Yes Robot con su mágicos instrumentos.

... el vídeo del taller de Circuit Bending y el concierto de Yes Robot + Entter, una de las actividades de más éxito de la última edición de Netlach (dale al play!):



Por necesidades del espacio y la programación no ha sido posible llevar a cabo el plan original, que consistía en moderar una mesa redonda sobre el estado de la blogosfera con dos invitados de lujo: Tiscar Lara y Adolfo Estalella. Dos personas cuyo trabajo admiro y sigo desde hace años. Una pena, porque la discusión prometía... ¡pero otra vez será!

El spot electoral: género y artefacto

Publicado en Mugalari / julio 2008

Más allá del mensaje político que razonablemente se espera de ellos, los spots electorales se han convertido en un género audiovisual que Fito Rodríguez y Jorge Luis Marzo exploran en una exposición en el Palau de la Virreina de Barcelona.

Algunos chupan de la parodia, otros del lenguaje periodístico, otros incluso del espectáculo deportivo o el videoclip. Pero todos comparten una misma finalidad: captar la atención y el voto del telespectador. El marco de estudio de “Spots electorales”, proyecto curatorial a medio camino entre el archivo audiovisual y la investigación sociológica, es temporal y espacialmente exhaustivo: incluye un total de 2.800 spots de 70 países diferentes desde 1989 hasta la actualidad, divididos en dos grandes apartados. Por una parte la muestra, en la que se pueden visionar unos 400 spots ordenados en base a los temas más recurrentes: provoto, patria, catástrofe, mano dura, lágrimas, cambio, ficción, animación, musical, parodia, televisión y series. Y por otra, un dispositivo interactivo que da acceso a la totalidad del material.

En el recorrido se entiende que, más allá de las lecturas ideológicas obvias (izquierda/derecha, conservador/progresista, etc.) el spot electoral puede ser analizado como un género en sí mismo, con sus propios recursos visuales y narrativos. Un género cuya evolución ha sido paralela a la del del medio televisivo y la publicidad y que suele ser una mezcla de otros lenguajes ampliamente desarrollados en la televisión: anuncio comercial, ficción, documental, propaganda militante, etc. La transformación de la comunicación audiovisual -y los cortísimos plazos de las agendas políticas- también han dejado su huella. El spot electoral es cada vez más breve y conciso, más publicitario.
El objetivo es crear un buen logo, una buena cuña, un buen lema que capte la atención inmediatamente y concentre, simplificándolos, un puñado de mensajes políticos capaces de instalarse en el imaginario del espectador-votante con facilidad, sin perder el tiempo en matices. El target es fundamentalmente el electorado indeciso, un porcentaje en crecimiento en todo el mundo sobre el que se juegan las posibilidades de éxito o fracaso de las diferentes propuestas.
En la muestra se dibujan además amplias areas temáticas en torno a las cuáles se concentran los mensajes principales, como patriotismo/identidad/familia/migración; servicios públicos/impuestos/bienestar; o seguridad/inseguridad/miedo/justicia.
A través de estas categorías se pueden realizar lecturas transversales que sitúan los spots en su contexto electoral, independientemente de la ideología de los partidos que los emiten. Un ejemplo sería la categoría “catástrofe”, utilizada de forma recurrente por los partidos aspirantes en todo el mundo. Esta clasificación temática invita a reflexionar sobre el spot electoral como un producto globalmente homogéneo, reflejo de la estandarización de la comunicación política mundial.
Así, existen campañas de producción internacional que se repiten de un país a otro adaptadas a las circunstancias y la cultura políticas concretas de cada lugar, como el lema “Mano dura, cabeza y corazón” del General Oto Pérez Molina en Guatemala, reciclado en el “Con cabeza y corazón” del Partido Popular. Aunque también hay propuestas creativas y originales, como la serie “La famiglia spera” de la Coalizione dell'Ulivo de 2004, con referencias al cine italiano y de humor.

La muestra comienza con la sección dedicada a las campañas provoto que dan una idea de la complejidad del artefacto: spots informativos sobre trámites electorales o de promoción del voto como deber social, cívico y moral. Después, la sala gemelos/oponentes propone lecturas comparativas entre campañas relacionadas: anuncios exactamente iguales emitidos en países distintos en los que la circunstancia política es similar; o campañas enfrentadas en las que se parodia y desacredita al oponente sirviéndose de sus propias referencias. Es el caso de la pugna entre Bill Clinton y Georges Bush en 1992 o de la campaña del doberman lanzada en 1996 por el PSOE como contraataque al mediático “váyase Señor González” de José Maria Aznar. En la sección de documentales merece la pena detenerse en “Primary”, una de las primeras obras de cinéma vérité grabada en blanco y negro y con cámara al hombro que relata las primarias entre Kennedy y Nixon con un estilo claramente cinematográfico. Y también en “Four more years” del colectivo de guerrilla mediática Top Value Tv, pioneros de la tele-realidad que siguieron al partido conservador durante una de sus giras electorales documentando todo lo que normalmente no sale en la pantalla: el backstage de los mítines, las comidas o el trabajo de los voluntarios.

“Spots electorales” se completa con una sala dedicada a los spots de larga duración y los que usan específicamente recursos televisivos (por ejemplo, a modo de informativos), una selección de cuñas radiofónicas y un dispositivo interactivo con un total de 2.800 spots clasificados por categorías. Una selección de 300 spots de la muestra será publicada por la editorial Turner junto con el polémico diario de Roberto Alfa, uno de los más conocidos directores de campaña electoral asesinado en Guatemala en 2008. Para reunir todo el material de la muestra, los comisarios han contado sobre todo con los fondos de universidades, productoras y colecciones privadas. Curiosamente, los propios partidos no conservan muchos archivos de sus spots: para ellos son un producto muy “de usar y tirar”.


El spot de "Spots Electorales"